Wings3DによるUVマッピング(英語) : ローポリモデリングチュートリアル / Wings3D / SILO(英語)
 
 
ローポリキャラクタのモデリング
-AXELでのリアルタイム制御を楽しむ為に
頭部外形から細部へとモデリング
ポリゴン数の増加を抑える為に Proxy Mode (サブディビジョン サーフェイス)は使わず、直接面の分割をしながら形を作っていきます。 頭部の特徴的な要素(目・鼻・口等の構造と配置、骨や筋肉が外形に及ぼす影響等)を押えながら細部にこだわりすぎないように進めます。頭部の見慣れた陰影を維持する為には、四角ポリゴンの平面度を高め、変形の度合いの大きい(陰影の崩れ)四角ポリゴンは三角化したり再構成し、ポリゴン構成が曲面の変化と調和するように心がけます。

サブディビジョン サーフェイス モデリング (Option)
完成したモデルを Proxy Mode で編集すれば、ポリゴン解像度の高いモデルが作れます。但し、スムージングされる事で外形のメリハリが消失するので、位置関係の再調整が必要になります。しかし、モデリングの最初から Proxy Mode を使うよりも楽だと思います。(たぶん)
*Wings3Dはポリゴンメッシュモデラーです。
初心者向けチュートリアル (チュートリアルページ)
頭部のモデリングを8つのステージで構成したチュートリアルと、Wings3D用のテンプレートを用意しました。1工程毎にスクリーンショットを使っているのでページ数は多いですが、各ページへのアクセスは簡単でスピーディーです。

Wings3Dのアップデート情報





Bjorn's great work!
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頭部のパーツからモデリング
頭部を目・鼻・口・額等に分解し、パーツ毎にモデリングしながら全体を仕上げます。ポリゴン数の増加を抑える為に Subdivide コマンドは使いません。モデリングでは、パーツ毎に注目でき、断面や裏側も確認できるので、形状を把握するのはとても楽です。また、テンプレートに写真等を使ってのモデリングにも適します。しかし、各パーツの接続を最適に行なうには、自分なりのポリゴン構成(トポロジー)を把握しておく必要があります。
*ポリゴン単位での編集機能や操作性はWings3Dには及びません。

サブディビジョン サーフェイス モデリング (Option)
パーツ単位で行なえるので、とても楽です。また、Siloではコントロールメッシュの変形はリアルタイムに反映されます。
* Siloはサブディビジョン サーフェイス モデラーです。
モデリング チュートリアル (チュートリアルページ)
コマンドの使い方に注目しながら進行します。(フラッシュ使用) 表記は英語ですがコマンドを少しかじっていれば容易に理解できます。また、Wings3D スタイルのモデリングも試せるようにSilo用のテンプレートファイルも用意しました。これはWings3Dのチュートリアルを見ながら進めて下さい。





Nevercenter Ltd. Co
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四角ポリゴンの平面度
レンダリングでは全てのポリゴンは三角で計算されます。その時、平面度の低い四角ポリゴンは陰影(輪郭)を崩す場合があります。この問題は、ポリゴンが高解像度なら表面化しません。結局、ローポリを目指して複雑な曲面を平面度の高い四角ポリゴンでモデリングしようとするのは非効率です。三角ポリゴンを使ってポリゴンのアングルを手動で調整しながらモデリングするのが最も効率的なアプローチになります。
三角ポリゴン
三角ベースで構成すれば四角より少ないポリゴン数で意図した陰影(輪郭)は手に入ります。しかし、モデリングの最初から三角を使うのは難しいと思います。四角である程度まで仕上げ、その後に三角化し最適なアングルを探りながら構成します。三角化する場合は、面の変形を基準に自動で分割しても陰影で矛盾が起きる場合(隣接ポリゴンの影響)もありますから、ターンエッジ等を使って最適な分割をして下さい。

*三角ポリゴンはサブディビジョンサーフェイスモデリングには適しません。

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AXELでのリアルタイムレンダリング
AXELではスムーズシェーディングのグローシェーディングによるリアルタイムレンダリングでコンテンツが再生されます。グローシェーディングによるポリゴン描画では、各頂点を照らす光量が計算され、面が描画されます。ある面を構成する頂点を照らす光量が均一なら面の陰影も均一です。しかし、ある頂点の光量が他より少ない場合は、その差に応じた陰影が作られます。(明暗のグラデーション) また、その差が大きいほどグラデーションのコントラストは高まります。そのグラデーションは頂点の間隔が大きいほど滑らかになります。また、頂点が密集するほど光の影響はハッキリ出ます。
”構造が作る陰影”と”陰影で認識する構造”
3Dで第三者に何かの物体を認識させたい場合、通常その構造をモデリングする事で目的を果たします。しかし、少ないポリゴン数で同じ目的を目指すなら、その物体を陰影で認識させます。この手法は見る人の経験(知識)に依存するので、相当いいかげんになりますが、説明しなくても良い要素を省くには最適の手法です。対して、テクスチャマッピングは説明する要素の品質をアップさせるには最適の手法です。
※ポリゴンには描画負荷、テクスチャには解像度という弱点があります。またオンラインコンテンツではデータ転送の負荷を考慮する事も重要です。
   

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